Logo emedicalblog.com

Original Dungeon Masters

Original Dungeon Masters
Original Dungeon Masters

Sherilyn Boyd | Redaktors | E-mail

Video: Original Dungeon Masters

Video: Original Dungeon Masters
Video: Get ready for thousands of bad Dungeon Masters 2024, Maijs
Anonim
Image
Image

Velmēšana

Gary Gygax (izrunā GHEE-Gax) bija apdrošināšanas parakstītājs, kas dzīvoja Ženēvas ezerā, Viskonsīnā, 1960. gadu beigās. Viņš pats izdzīvoja, aprēķinot varbūtības, ka persona, kas vēlas nopirkt apdrošināšanu, kļūst slims vai invalīds vai miris, un viņš izmantoja šīs aplēses, lai noteiktu prēmijas un izmaksas par politiku, kuru viņš pārskatīja. Katra politika bija kā dice rullīte: ja Gygax pareizi aprēķinātu, indivīds saņēma pietiekamu segumu par godīgu cenu, un apdrošināšanas sabiedrībai bija labs iznākums, lai nopelnītu taisnīgu peļņu. Ja viņš būtu nepareizs, zaudētu vai nu indivīds, vai apdrošināšanas sabiedrība.

Gygax brīvajā laikā viņš mīlēja spēlēt dažādas kārtas dice: viņš spēlēja kara spēles savā mājā kopā ar kluba locekļiem, kurus sauca Ženēvas Taktisko pētījumu asociācija. Tur milzu galdā pagrabā - tieši tāpat kā kara spēlētāji kopš Kriegsspiel izgudrošanas deviņdesmito gadu sākumā bija darījuši - Gygax un viņa draugi atkārtoti izveidoja slavenās kaujas, piemēram, Gettysburgas vai Otrā pasaules kara II izkraušanas D dienas un cīnījās tos atkal miniatūrā, veltot neskaitāmas stundas, lai nogalinātu viens otra karavīru ar vienu kauliņu rullīti pēc otra.

Ilgu martu

Līdzdalība šajās spēlēs varētu būt pati par sevi notievēšanās karš: kaujas lauka uzskaite prasīja laiku, un tā arī izveidoja desmitiem un desmitiem miniatūru karavīru, tāpat kā tie būtu izvietoti reālajā kaujā. Kara spēlētāji priecājās par vēsturisko precizitāti, un tas nozīmēja, ka, lai gan galvenā kampaņa tika cīnīta pāri galddatoram, neskaitāmas citas cīņas plosījās ap to, jo spēlētāji pārspēja vienu arkānu vēsturisku punktu pēc otra, bieži vien izteica militāro vēsturi un biogrāfijas, kā to apgalvoja. Pievienojiet tam faktu, ka atsevišķu militāro kampaņu var aizkavēties jau vairākus mēnešus, kad katra nedēļas nogale Gygax pagrabā tikās ar kara spēlētājiem, līdz tika sasniegta galīgā uzvara, un ir viegli saprast, kāpēc hobijs bija populārs tikai ierobežotā skaitā cilvēku.

SPELLBOUND

Līdzīgi kā Kriegsspiel izgudrojums, spēlētāji pastāvīgi rakstīja jaunus noteikumus esošajām spēlēm, kā arī izgudroja jaunus spēles. Gygax nebija izņēmums: 1968. gadā viņš pieņēma četras lappušu normas, kuras draugs bija rakstījis viduslaiku spēlei, kuru sauca par Bodenberga aplenkumu, un paplašināja tās līdz 16 lapām, izveidojot jaunu spēli ar nosaukumu Chainmail. Katram spēlētājam vēl bija ducis vai vairāk plastikāta karavīru, bet katra skaitļa vietā, kas pārstāvēja līdz 20 vīriešiem, kā bija citās spēlēs standarta, Gygax bija katrs skaitlis ir tikai viens karavīrs.
Līdzīgi kā Kriegsspiel izgudrojums, spēlētāji pastāvīgi rakstīja jaunus noteikumus esošajām spēlēm, kā arī izgudroja jaunus spēles. Gygax nebija izņēmums: 1968. gadā viņš pieņēma četras lappušu normas, kuras draugs bija rakstījis viduslaiku spēlei, kuru sauca par Bodenberga aplenkumu, un paplašināja tās līdz 16 lapām, izveidojot jaunu spēli ar nosaukumu Chainmail. Katram spēlētājam vēl bija ducis vai vairāk plastikāta karavīru, bet katra skaitļa vietā, kas pārstāvēja līdz 20 vīriešiem, kā bija citās spēlēs standarta, Gygax bija katrs skaitlis ir tikai viens karavīrs.

Chainmail bija interesants atkāpe no citām kara spēlēm, taču pēc vairākām nedēļas nogalēm tas sāk izklausīties garlaicīgi un spēļu sesiju apmeklējums sāk sākt nokrist. Pēcpusdienā Gygax nolēma izmēģināt kaut ko jaunu: Viņš satvēra plastmasas dinozauru pie plaukta un paziņoja, ka tas ir uguns elpojošs pūķis. Tad viņš uzņēma liela izmēra Vikingu karavīru un teica, ka tas ir milzīgs. Un pēc tam viņš izveidoja burvju, kurš varētu iemest ugunskurus un zibens skrūves un "varoņa" raksturu, kas bija četras reizes lielāks par parastu raksturu. Šis fantāzijas elements atsvešināja daudzus ortodoksālos kara spēlētājus, bet daudzi citi cilvēki to patika - drīz Gygax pagrabs nebija pietiekami liels, lai noturētu visus spēlētājus, kuri vēlējās spēlēt savās spēlēs. Viņš rakstīja fantāzijas papildinājumu standarta Chainmail noteikumiem un publicēja to 1971.

NEW (ER) UN UZLABOTI

Viens no Chainmail sākuma spēlētājiem bija 21 gadus vecais Minesotas studentu universitātes students Dave Arneson. Viņš un viņa kara spēļu draugi sāka eksperimentēt ar Chainmail, saglabājot to, kas viņiem patika, un atbrīvojot daudz no pārējiem. Šajā procesā viņi izveidoja jaunu spēli, kuru Arneson sauca par Blackmoor:

  • Armijas pārvēršas par vienu rakstzīmi. Chainmail bija kaujas spēle ar karavīriem, ko kontrolē viens "vispārējs", kas uzbruka kādam stratēģiskam punktam, ko turēja monstri vai cita spēlētāja karavīri. Bet Arnesonas spēlētāji nogurst, ka tikai pēc viena otra gūst mērķi pēc kāda militārā mērķa, tāpēc Blackmoorā viņš atbrīvojās no lielajām armijām un katrs spēlētājs uzņēma vienu rakstzīmi. Spēlētāji rotā dice, lai noteiktu to raksturīgo pazīmi: spēks, gudrība, harizma utt. Tad rakstzīmes devās uz neapšaubāmi nemilitārām misijām, piemēram, nolādēja pagātnes monstrus, lai nozagtu viņu bagātības vai citus vērtīgus priekšmetus, kurus viņi varētu pārdot melnajā tirgū. Atkal spēlētāji katras tikšanās laikā nolieca kauliņus, lai noteiktu, vai misija bija veiksmīga.
  • Lomu spēles sākums. Uzsvars uz vienu rakstzīmi liek spēlētājiem identificēties ar viņu personāžām tādā veidā, ka viņiem nebija, kad viņi pavēlēja karavīru leģioniem. Viņi deva rakstzīmes, izgudroja personības un pat sāka iedomāties sevi lomai. Spēlētāji kļuva tik piesaistīti savām rakstzīmēm, ka viņi negribēja, lai viņi nomirst, protams, ne spēles laikā - pat pēc tā beigām.
  • Die hards. Arneson atbildēja, pārskatot Black-moor noteikumus, lai padarītu zīmes grūtāk nogalināt. In Chainmail, viens kauliņu rullītis noteica, vai spēlētājs mirst kaujas laikā.Tas bija jēgas, kad uz kuģa bija desmitiem karavīru, un rīcībai vajadzēja būt ātrai, bet katram spēlētājam nebija tikai viena rakstura un viena dzīvība. Tātad Arneson ieguva ideju no Ironclads, Pilsoņu kara jūras spēlē viņš rakstīja. Šajā spēlē viņš izmantoja "hit punktus", lai noteiktu, cik daudz bojājumu karakuģis saņem no lielgabala uguns. Vairāki trāpījumi pazudināja karakuģi, un jo spēcīgāka bija tā bruņas, jo vairāk bija nepieciešami trāpījumi.

Arneson to pašu jēdzienu pielietoja melnā purvā. Tas prasīs daudzus veiksmīgus kauliņu ruļļus, lai uzkrātu pietiekami daudz punktus, lai nogalinātu raksturu; ja raksturs bija valkāja bruņas, viņš bija vēl grūtāk nogalināt. Un tā kā katram spēlētājam bija tikai viens simbols, nevis desmiti, tas bija viegli izsekot hit punktiem.

Jūs esat reklamēts. Arneson arī ļāva rakstniekiem pāriet uz augstāku līmeni pēc izdzīvošanas grūtajos pārbaudījumos. Simboli pieauga ar izturību, gudrību un citām īpašībām, tāpat kā cilvēkiem. Kad viena spēle beidzās, viņi pārnesa savus punktus uz nākamo spēli.

PAZEME

Pēc dažām nedēļām parastās ainavas spēlē scenārijus, Arneson nolēma izmēģināt kaut ko citu. Kad viņa spēlētāji parādījās, lai spēlētu nākamo sesiju, viņš viņiem teica, ka viņi dodas "pazemē" vecās pils pilskalnā. Ne tikai tas bija interesantas pārmaiņas salīdzinājumā ar parasto āra scenāriju, bet Arneson arī atklāja, ka vieglāk bija izdarīt ierobežotu skaitu tuneļu un telpu, nekā tas bija, lai noteiktu visu lauku ainavu. Pārvietojot darbību uz zemūdens tuneļiem, tika ierobežoti arī izkļūšanas ceļi, nevis "izkliedēt" visās virzienos "krīzes laikā", spēlētājiem diezgan daudz nācās saskarties ar to, ko Arnesons viņus iemeta.

PAPILDINĀJUMS … UN NODROŠINĀŠANA

Veicot visu šo interesanto elementu iekļaušanu spēlē, Arneson noņēma arī daudzus traģisko kara spēku kaitinošos elementus. Ierobežots rakstzīmju skaits un vienkāršota spēle samazināja iestatīšanas laiku gandrīz neko un dramatiski palielināja darbības tempu. Tika pārtrauktas debates par vēsturiskiem punktiem - kā jūs varat apgalvot, ka vēsturiskā precizitāte zelt no zagļa no trolles?

Spēles uzņēmēja vai "tiesneša" loma, lai izmantotu vārdu no Kriegsspiel, būtiski paplašinājās. Viņš vairs nebija tikai tiesnesis, kas atbildīgs par noteikumu rokasgrāmatas interpretāciju vēsturisko kauju rekonstrukciju laikā. Uzņēmēja kļuva par spēles radošo meistaru, daļēji stāstītājs, daļa vadītājs, kurš ir atbildīgs par Dungeon projektēšanu un tā piepildīšanu ar monstriem un dārgumiem, lai ierobežotu savu iztēli. Viņš kļuva par Dungeon Master.

Pēc vairāk nekā sešiem Blackmoras attīstības mēnešiem Arnesona un daži draugi spēlēja Gary Gygax māju Ženēvas ezerā un organizēja spēli, kurā spēlētāji mēģināja ielīst Blackmora pilī, lai atvērtu vārtus no iekšpuses. Gygax bija iespaidu ar Blackmoor un īpaši patika Dungeon ideja-kā bērns, viņš bieži vien bija izaicinājis no skolas, lai klīst pa tuneli zem pamestiem sanatorijām ar skatu uz Ženēvas ezeru. Viņš juta, ka ar lielāku organizāciju un attīstību Blackmoor varētu būt komerciāls potenciāls.

ORGANIZĒTU IEGŪŠANA

Tikpat jautri, kā spēlēja Davea Arnesona spēle Blackmoor, tā vēl nebija ļoti organizēta. Jaunajiem spēlētājiem būtu grūti iemācīties spēlēt tik sarežģītu un novatorisku spēli, nemaz nerunājot par sesiju organizēšanu bez Arnesonas, lai izskaidrotu visu. Gary Gygax spēja organizēt spēli līdz saskaņotam noteikumu kopumam, ko ikviens varētu sekot līdz ar monstru, raksturu veidu (piemēram, cīnītāju, garīdznieku, burvju), ieroču, burvestību utt. Sarakstu. Bet kādi noteikumi! Gygax pirmā melnraksts bija 50 lapas garš. Pēc tam, kad to nosūtīja vairākiem desmitiem spēlētāju, viņš pārskatīja un paplašināja to ar 150 lappušu versiju, kas kļuva par pirmo spēles versiju.

Augstie velmētāji

Tas bija aptuveni šobrīd, kad Gygax beidzot atrada problēmu risinājumu ar spēļu kauliņiem, kas gadiem ilgu laiku viņu satraukuši: kad divas sešvietīgas kauliņas tiek salocītas kopā, izredzes iegūt 6, 7 vai 8 ir daudz lielākas nekā izredzes rādīt 2 vai 12. Gygax gribēja izredzes iegūt katru numuru ir vienādi. Agrāk viņš to pabeidza, spēlētājiem piešķīrušās numurētas pokera mikroshēmas no cepures. Taču pokera čipu izvilināšana no cepures bija nedaudz savelkota spēlei, kuru gatavoja pārdot sabiedrībai.

Gygax atrada savu risinājumu, pārejot caur skolu piegādes katalogu. Kopējais sešpusējais mirst ir regulārs daudzstūris - ciets skaitlis ar vienāda formas un izmēra malām (šajā gadījumā ar kubu ar sešām pusēm). Kad viņš katalogā atrada 4-, 8-, 12- un 20-pusītus regulārus daudzgadrus, viņš nolēma tos izmantot kā kauliņus kopā ar parastajām sešpusējām kauliņām. (Dungeons & Dragons arī izmanto 10 sided dice, bet tie nav regulāri daudzslāņu).

DYNAMIC DUO

Šajā posmā spēle bija pazīstama ar darba nosaukumu "Fantasy Game". Acīmredzot ne Gygax, ne Arneson neuzskatīja, ka "Black-moor" bija pietiekoši aprakstošs vai bija pietiekami daudz mārketinga pizzazz, lai strādātu par jaunās spēles nosaukumu, tāpēc šis vārds tika piešķirts vietā scenārijs spēlē. Gygax domāja, ka divu vārdu virsraksts vislabāk strādās, tāpēc viņš ierakstīja sarakstu ar vārdiem, kas bija aprakstīti vai bija saistīti ar spēli - briesmonis, ceļojums, pūķis, piedzīvojums, kvests, cietums, dārgums utt., Un tos sapulcināja dažādas kombinācijas. Tad viņš lūdza draugus un ģimenes locekļus izvēlēties viņiem vislabākos pārus.Gygax ieskaitīja viņa četrgadīgo meitu, izvēloties pāri, kas kļuva par spēles oficiālo titulu. "Ak, tētis," viņa sacīja viņam: "Man vislabāk patīk Dungeons &Dragons!"

PĀRDOŠANĀ

Izdevēja atrašana bija daudz sarežģītāka nekā virsraksta izvēle. Kad Gygax izcīnīja Dungeons & Dragons uz Avalon Hill, lielāko kara spēles izdevēju Amerikas Savienotajās Valstīs, viņi nezināja, ko no tā izdarīt. Spēle bez pretiniekiem? Nav reālu uzvarētāju un zaudētāju? Nav galīgas beigas? Un ko par visiem šiem dīvainajiem kauliņiem? Dungeons & Dragons bija strauji noenkuroja militāro izcelsmi, ka Avalon Hill vadītāji pat neatzina spēli, nemaz nerunājot par to. Viņi pagāja.

Gygax nolēma, ka viņam nav citas izvēles kā publicēt spēli pats. Kopā viņš un bērnības draugs, vārdā Don Kaye, apvienoja vairākus tūkstošus dolāru un izveidoja uzņēmumu, kas saukts par taktisko studiju noteikumiem vai TSR īsu. Viņi drukāja 1000 spēles eksemplārus, kas tika pārdoti 1974. gada janvārī par 10,00 ASV dolāriem (aptuveni 48 ASV dolāri šodien), kā arī par papildu 3,50 dolāriem par kauliņiem. (Arneson saņēma atlīdzību par spēles kopīgu veidošanu, bet nepiedalījās vai neieguldījās TSR.)

PRIEKŠROCĪBAS SASKAŅĀS

Dungeons & Dragons nozvejotas kopā ar koledžas studentiem first. Tā izplatījās no skolas uz skolu mutvārdiem - tai bija jāizplata šis ceļš, jo pēc spēles drukāšanas TSR nebija naudas, ko varētu tērēt mārketingam vai publicitātei. Tad sāka pietuvoties vidusskolu un junioru vidusskolu skolēniem, jo kolēģu bērni atgriezās mājās un mācīja spēli saviem jaunākajiem brāļiem un māsām.

Pirmā 1000 eksemplāru izdrukāšana tika pārdota tikai septiņus mēnešus. Kad vēl 5300 tika pārdoti mazāk nekā gadu, TSR pasūtījusi vēl 25 000 - tas bija brīdī, kad Avalon Hill vislabāk pārdotā spēle jebkad bija pārdevusi tikai 10 000 eksemplāru. Tā kā šie pārdošanas rādītāji bija iespaidīgi, tie bija tikai daļa no kopējā cilvēku skaita, kuri spēlēja spēlē. Dungeons & Dragons bootleg fotokopijas pirmajos gados pārsniedza oficiālās kopijas pat divas reizes. Lai gan tā būtu bijusi problēma ar citām spēlēm, TSR nebija prātā, jo šie bootleg dungeon meistari ieviesa tūkstošiem jaunu spēlētāju uz spēlēm. Daudzi turpinātu iegādāties likumīgas savas kopijas.

Skandāls!

Līdz 1979.gadam TSR pārdod vairāk kā $ 4 miljonus (aptuveni $ 13 miljonus šodien) spēļu, kauliņu un citu Dungeons & Dragons aksesuāru vērtībai gadā, un paredzams, ka nākamajos 12 mēnešos pārdošanas apjoms būs gandrīz divkāršs. Tad 1979. gada augustā satraukts Mičiganas Valsts universitātes students Džeimss Dalasss Egberts III pazuda tvaika tuneļos zem skolas un vairs nebija redzams vairākas nedēļas. Egbert bija Dungeons & Dragons ventilators, un rājieni sāka izplatīties, ka viņš gribētu iekļūt tuneļos, lai iegūtu reālas dungeon pieredzi. Viņš vai nu vēl bija tur, kur dzīvoja viņa fantāzija, stāsts gāja, vai bija gotten zaudējis vai nogalināti, mēģinot atrast ceļu atpakaļ uz virsmu.

Patiesība bija traģiska: Ēbrets cīnījās ar depresiju un narkomāniju, un viņš bija izgājis tuneļos, lai nogalinātu sevi ar miega zāļu pārdozēšanu. Kad viņa mēģinājums neizdevās, viņš apmēram mēnesi pameta tuneļus un slēpās drauga dzīvoklī, pirms policija zināja, ka viņš ir kārtībā.

VAI JĀBŪT … SATAN?

Egberta pazušana nebija saistīta ar Dungeons & Dragons, bet neviens to nezināja, kamēr viņš atkal nebija parādījies. Nedēļas laikā viņam trūka, viņa stāsts žurnālistiem sniedza satriecošu āķi spēli iedragāt, kas slaucīja valsti. Reliģiskās grupas no sākuma brīdināja, ka jebkura spēle, kurā ir tik daudz dēmonu un burvju viļņus, kā tas bija, bija velna darbs, un tagad ar Egberta pazušanu viņu apgalvojumi atrada nacionālo auditoriju.

Jūs nevarat būt nopietni

Gygax bija satraukti par viņu apsūdzībām. Burtu un dēmoni spēlē bija tik iedomāti kā zelts un dārgumi. Un, lai pierādītu viņa kritiku prasību absurdumu, Gygax viņus uzaicināja mēģināt nogalināt laupījumu savos bankas kontos.

Tā kā dumjš kā strīds bija, tas vilka gadu no gada. 1982. gadā Egberts stāsts tika demonstrēts fikcionilā televīzijas filmā, ko sauca Mazejas un Monstri, kuru spēlē 26 gadus vecais Tom Hanks. 1983. gadā sieviete, kas vainoja dēla pašnāvību par lāstu, kuru viņš "uzņēma", spēlējot spēli, izveidoja organizāciju "Bothered About Dungeons &Dragons" (B.A.D.D.) un pavadīja vairāk nekā desmit gadus, veicot morālu krusta karu pret šo spēli. Pat 60 minūtes nonāca aktā, 1985. gadā izstādot stāstu, kurā tika uzdots jautājums, vai šī spēle dažus spēlētājus ir izraisījusi pašnāvībai.

Bet, ja Gygax uztrauc strīdus par spēles pārdošanu un popularitāti, viņam tas nav vajadzīgs. Plašsaziņas līdzekļu uzmanība faktiski palielināja pārdošanas apjomu. Tā vietā, lai prognozētu divkāršošanu 1979. gadā, pārdošanas apjoms četrkāršojās līdz vairāk nekā 16 miljoniem ASV dolāru, un pēc tam tas turpināja augt, beidzot sasniedzot 29 miljonus ASV dolāru 1985. gadā (aptuveni 64 miljoni USD).

REĀLĀ PASAULES BUTTS IN

Ironiski, lai gan viņi bija izgudroja pirmo mūsdienu lomu spēlē, līdz astoņdesmito gadu vidum gan Gygax, gan Arnesonas pašas lomas bija beigušās. Viņi vairs netika iesaistīti TSR un nepiedalījās viņu spēles tālāk attīstībā.

Arneson, kurš nekad nav pievienojies TSR, bija pirmais, kurš iet. Viņš pārtrauca savu radošo ieguldījumu spēlē 1976. gadā un trīs gadus vēlāk iesniedza pirmo no piecām tiesas prāvām pret Gygax un TSR, apgalvojot, ka viņš ir mainījies gan uz radošo kredītu, gan honorāriem.Galu galā tie tika iztiesāti ārpus tiesas, bet viņa attiecības ar Gygax nekad nav pilnībā izdziedinājušās. (Šodien Arneson ir partneris spēļu kompānijā Zeitgeist Games, kas publicē virkni savas spēles, kuras var spēlēt, izmantojot Dungeons & Dragons noteikumus. Viņš vairākus gadus mācīja spēļu dizainu Floridas Full Sail Universitātē, pirms viņš 2008. gadā aiziet pensijā.)

Kad Gygax biznesa partneris un bērnības draugs Don Kaye 1975. gadā pēkšņi miris, Gygax bija spiests piesaistīt ārējos investorus, lai nopelnītu naudu, kas viņam bija nepieciešama, lai nopirktu Kaye atraitni. Šajā procesā viņa akcijas uzņēmumā samazinājās līdz 35%; tad 1979. gadā citi ieguldītāji izmantoja efektīvu kontroli pār uzņēmumu, pārveidojot Gygax par vadītāja pozīciju, kurā viņam bija ļoti maz sakāmu par uzņēmuma vadību. Līdz 1985. gadam, kad ieņēmumi sasniedza 29 miljonus ASV dolāru, uzņēmums bija kļuvis tik uzpampis un nepareizi pārvaldījis, ka tā patiešām zaudēja aptuveni 3 miljonus dolāru gadā. Tajā gadā, kad Gygax zaudēja otro varas cīņu, viņš pārdeva savas akcijas TSR un nodalīja visas saites ar uzņēmumu.

Līdz 1997. gadam TSR bija vairāk nekā 30 miljoni ASV dolāru parādu un tuvu sabrukumam. Šajā gadā kompāniju iegādājās piekrastes burvji, visizplatītāko kāršu spēles Magic: The Gathering veidotāji. (Šodienas burvju piekrasti pieder Hasbro.)

Gaigs beidzot iesaistījās Dungeons & Dragons, Flying fantastikas rakstīšanai un citiem projektiem. Viņš pat izstrādāja vēl vienu lomu spēli, kuru sauca par Lejendary Adventure, kuru 1999. gadā sāka pārdot. Lai gan spēle izveidojusi lojālas sekas, tā nekad nav pievērsusies Dungeons & Dragons popularitātei. Pēc gadiem ilgas veselības samazināšanās Gygax nomira 2008. gadā 69 gadu vecumā.

Runājot par spēli, kuru viņš palīdzēja radīt, vairāk nekā 40 gadus pēc tā ieviešanas, Dungeons & Dragons joprojām ir vislabāk pārdotais visu laiku luksusa rotaļlietu un papīra vai "galda" lomu spēle, kurā joprojām tiek atskaņoti vairāki miljoni cilvēku katru gadu.

NOBEIGUMA IRONIJA

Jūs varētu domāt, ka Gygax iedvesmoja Gredzenu pavēlnieks J. R. R. Tolkienes ārkārtīgi populāri fantāzijas romāni. Lai gan grāmatas bez šaubām palīdzēja Dungeons & Dragons panākumus, Gygax viņus ienīda. "Es gribētu, lai droseļ, ka Frodo," viņš reiz teica.